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Web3 游戲 2024:牛市下的缺席者?

訪客 10個月前 (01-08) 閱讀數(shù) 32333 #區(qū)塊鏈
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2024 年,Web3 游戲行業(yè)呈現(xiàn)復(fù)雜態(tài)勢,在取得重大進(jìn)展的同時也面臨諸多挑戰(zhàn)。雖然日活躍用戶數(shù)激增超 300%,傳統(tǒng)游戲公司也開始具體布局該領(lǐng)域,但從市場表現(xiàn)來看,該板塊市值僅增長 60.5%,顯著落后于 Meme 幣和 AI 板塊。隨著比特幣刷新歷史新高,各個加密板塊蓬勃發(fā)展,一個關(guān)鍵問題浮現(xiàn):“Web3 游戲在這輪牛市中是否錯失了最好的發(fā)展時機(jī)?”

然而在這些表面數(shù)據(jù)背后,2024 年標(biāo)志著該行業(yè)的重要轉(zhuǎn)型期。行業(yè)已從純投機(jī)階段邁向成熟。本報(bào)告將分析 Web3 游戲在 2024 年的市場周期中如何演進(jìn),探討該板塊的關(guān)鍵指標(biāo)、技術(shù)進(jìn)步和戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變。從基礎(chǔ)設(shè)施發(fā)展到用戶參與模式,我們將探索該行業(yè)如何在應(yīng)對主流采用挑戰(zhàn)的同時,構(gòu)建可持續(xù)增長。

注:除非特別說明,本報(bào)告所有數(shù)據(jù)截至 2024 年 12 月 15 日。數(shù)據(jù)來源為 Footprint Analytics ?和 CoinMarketCap。

年度關(guān)鍵指標(biāo)概覽

市值:達(dá)到 318 億美元,增長 60.5%;?

交易量:52 億美元,增長 18.5%?

交易筆數(shù):53 億筆,下降 30.3%?

日活躍用戶:年末達(dá) 660 萬,對比年初增長 308.6%;

活躍游戲:3,602 款游戲中 1,361 款保持活躍(37.8%);?

年度融資:220 筆融資事件,總額 9.1 億美元;?

領(lǐng)先公鏈:

交易量占比:BNB 鏈 (23.1%)、以太坊 (17.6%)、Blast (9.2%);

交易筆數(shù)占比:WAX (33.6%)、Aptos (11.6%)、Ronin (6.1%);

日活躍用戶:opBNB (220 萬)、Ronin (110 萬)、Nebula (45.8 萬)(12 月日均)。

市場表現(xiàn)分析?

市值表現(xiàn)

Web3 游戲板塊在 2024 年實(shí)現(xiàn)強(qiáng)勁增長,但相較其他加密板塊表現(xiàn)遜色。根據(jù) Footprint Analytics數(shù)據(jù),游戲代幣市值年末達(dá)到 318 億美元,較上年增長 60.5%。雖然該板塊在 3 月創(chuàng)下 474 億美元的年內(nèi)高點(diǎn),但仍顯著低于 2021 年 11 月創(chuàng)下的 1,141 億美元?dú)v史高位。

盡管整體加密市場在 2024 年下半年表現(xiàn)強(qiáng)勁,尤其是比特幣帶動的年末兩個月,但游戲代幣表現(xiàn)落后于其他板塊。CoinMarketCap 數(shù)據(jù)顯示,Web3 游戲在市值增長排名中位列前十板塊第八位,顯著落后于領(lǐng)先板塊:Meme 幣 (421.1%)、AI 與大數(shù)據(jù) (168.0%) 和 Solana 生態(tài) (124.1%)。

這種表現(xiàn)不佳也延伸至社區(qū)關(guān)注度。在CoinMarketCap 最受關(guān)注的板塊中,Web3 游戲僅占據(jù)前十板塊 6.7% 的瀏覽量,排名第九,因?yàn)槿觋P(guān)注焦點(diǎn)主要集中在 Meme 幣相關(guān)項(xiàng)目上。

交易量分析

Web3 游戲板塊在 2024 年的關(guān)鍵指標(biāo)表現(xiàn)參差不齊,交易量實(shí)現(xiàn)增長,但交易筆數(shù)持續(xù)下降。

交易量趨勢

2024 年 Web3 游戲總交易量達(dá) 52 億美元,較 2023 年增長 18.5%。雖然扭轉(zhuǎn)了自 2021 年以來的下降趨勢,但交易量仍顯著低于上一周期高點(diǎn)。2024 年的數(shù)據(jù)僅為 2021 年峰值 (841 億美元) 的 6.2%,以及 2022 年交易量 (345 億美元) 的 15.1%。

交易筆數(shù)趨勢

2024 年總交易筆數(shù)達(dá) 53 億筆,較上年下降 30.3%。這一水平雖與 2021 年的 51 億筆交易相當(dāng),但未能扭轉(zhuǎn)自 2022 年開始的下降趨勢。

用戶參與度

日活躍用戶 (DAU) 在 2024 年全年實(shí)現(xiàn)顯著增長,從 1 月的日均 160 萬增長至 12 月的 660 萬,年內(nèi)增長 308.6%。這一增長超越了 2021 年 11 月創(chuàng)造的 180 萬 DAU 的上一個周期峰值。盡管這些數(shù)據(jù)可能包含一些機(jī)器人活動,但這一增長仍然展示了該行業(yè)的顯著用戶參與度。?

生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展?

公鏈競爭與演進(jìn)

主要公鏈表現(xiàn)分析

2024 年 Web3 游戲不同公鏈間的主導(dǎo)地位出現(xiàn)顯著變化,各鏈在交易量、交易筆數(shù)和用戶參與度方面呈現(xiàn)不同的優(yōu)勢。

各鏈交易量分布

BNB 鏈在交易量方面保持主導(dǎo)地位,實(shí)現(xiàn) 12 億美元交易量 (23.1% 市場份額),其次是以太坊的 9.2 億美元 (17.6%)。Blast 和 Ronin 分別占據(jù) 9.2% 和 9.0% 的市場份額。

各鏈交易筆數(shù)

盡管行業(yè)整體交易筆數(shù)下降 30.3%,但某些公鏈展現(xiàn)出強(qiáng)勁表現(xiàn)。WAX 以 18 億筆交易領(lǐng)跑 (占總量 33.6%)。Aptos 憑借其“點(diǎn)賺”("tap-to-earn")模式的 Telegram 游戲 Tapos 異軍突起,達(dá)到 6.2 億筆交易 (11.6%),其中僅在 8 月就產(chǎn)生 5.40 億筆交易。Ronin 和 opBNB 分別保持 3.21 億和 3.18 億筆的交易筆數(shù)。

各鏈用戶數(shù)

各鏈用戶活躍度展現(xiàn)出顯著增長,特別是在 2024 年下半年。opBNB 在用戶參與度方面異軍突起,12 月平均日活躍用戶達(dá)到 220 萬,超越了長期領(lǐng)導(dǎo)者 Ronin (110 萬)。作為 SKALE Layer 2 的 Nebula 以 45.8 萬平均 DAU 排名第三。NEAR、Sui 和 Sei 等公鏈躋身 DAU 前十,展示了生態(tài)系統(tǒng)競爭格局的擴(kuò)大以及用戶愿意嘗試新平臺的態(tài)度。

各鏈?zhǔn)褂玫亩鄻踊厔荼砻魃鷳B(tài)系統(tǒng)日趨成熟,不同公鏈正在為各類游戲體驗(yàn)和用戶偏好找到各自的定位。主要網(wǎng)絡(luò)已不再僅僅提供基礎(chǔ)區(qū)塊鏈設(shè)施,而是發(fā)展成為游戲開發(fā)者的綜合平臺。Arbitrum 基金會的 20 億 ARB 游戲催化劑計(jì)劃、Starknet 基金會的 5,000 萬 STRK 代幣分發(fā)計(jì)劃,以及來自 Sui 和 Xai 的重要 Grant 計(jì)劃,都展示了各鏈如何通過戰(zhàn)略性激勵來吸引和留住優(yōu)質(zhì)游戲項(xiàng)目。

技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施改進(jìn)

容量提升

區(qū)塊鏈處理能力顯著提升,目前網(wǎng)絡(luò)的每秒交易處理量較四年前提高了 50 倍以上。這一增長得益于以太坊 Layer 2 和 Layer 3 網(wǎng)絡(luò)的興起,包括 Immutable zkEVM、基于 Avalanche L1、Oasys、SKALE、Arbitrum Orbit 的游戲鏈,以及其他高吞吐量區(qū)塊鏈如 Solana、Sui 和 Aptos。

游戲?qū)iT鏈也取得重大進(jìn)展。Ronin 在 2024 年 6 月宣布其 Layer 2 計(jì)劃 Ronin zkEVM,使 Ronin 開發(fā)者能夠創(chuàng)建自己的 zkEVM Layer 2。Immutable zkEVM 通過移除部署白名單并啟用無許可部署,朝著更大的可訪問性邁出了戰(zhàn)略性一步。此外,Avalanche 完成了自 2020 年主網(wǎng)上線以來最重要的 “Avalanche9000” 升級,重點(diǎn)解決了定制化 L1 構(gòu)建的障礙并改善了互操作性。

Gas 費(fèi)用降低?

2024 年 3 月以太坊的“坎昆”升級(也稱 "Proto-Danksharding" 或 "EIP-4844")是一個重要里程碑,顯著降低了 L2 網(wǎng)絡(luò)的費(fèi)用。影響非常顯著,Gas 費(fèi)從幾美元降至幾美分甚至更低,消除了區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者和玩家面臨的最大摩擦點(diǎn)之一。

跨鏈互操作性提升

Chainlink 跨鏈互操作性協(xié)議 (CCIP) 在 2024 年獲得顯著發(fā)展,使開發(fā)者能夠創(chuàng)建可與多鏈資產(chǎn)交互的游戲。這一改進(jìn)顯著提升了游戲內(nèi)物品的互操作性。

數(shù)字資產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)化格式的采用,特別是 ERC-721 和 ERC-1155,變得更加普及。這些標(biāo)準(zhǔn)確保游戲內(nèi) NFT 可以在各種游戲和平臺間得到認(rèn)可和使用,簡化了資產(chǎn)轉(zhuǎn)移和交互。

2024 年還見證了支持跨鏈游戲的去中心化平臺的顯著崛起。Portal、Fractal ID 和Web3Games 等平臺為不同區(qū)塊鏈生態(tài)系統(tǒng)之間的無縫資產(chǎn)轉(zhuǎn)移和交互提供了必要的基礎(chǔ)設(shè)施。

項(xiàng)目發(fā)展

2024 年是 Web3 游戲發(fā)展的重要一年。除傳統(tǒng)游戲公司入局外,生態(tài)系統(tǒng)還見證了幾個重要游戲發(fā)布。備受期待的游戲如 Off The Grid 和 MapleStory Universe 進(jìn)入早期訪問階段,而 Illuvium 終于正式上線。Pirate Nation 成功完成了代幣生成事件(TGE),推出了成功的"玩贏空投"( “play-to-airdrop”) 活動。

活躍游戲分析

截至 2024 年 11 月 30 日,區(qū)塊鏈游戲總數(shù)達(dá)到 3,602 款,較 1 月的 2,997 款有所增長。然而,活躍游戲指標(biāo)顯示出一些挑戰(zhàn)性趨勢。在總游戲數(shù)中,僅 1,361 款 (37.8%)維持鏈上活躍,即 2,241 款(62.2%)處于不活躍狀態(tài)。此外,盡管總游戲數(shù)增長,活躍游戲數(shù)量反而對比從 1 月的 1,387 款有所下降。

深入分析用戶參與度指標(biāo)顯示市場進(jìn)一步集中。擁有超過 100 個月活躍用戶(MAU)的游戲數(shù)量從 2022 年 6 月的 586 款下降至 2024 年底的 522 款。在 2024 年 11 月,161 款游戲(占總數(shù)4.5%)實(shí)現(xiàn)超過 1 萬 MAU,其中 96 款游戲(占總數(shù) 2.7%)突破 10 萬 MAU。

這種用戶集中趨勢表明市場正趨于成熟,成功的游戲正在吸引更大的受眾群體。這一現(xiàn)象受到多個因素影響,包括激烈的競爭、快速迭代策略,以及頭部游戲在生態(tài)系統(tǒng)中形成的“頭部效應(yīng)”。

創(chuàng)新格局

跨平臺游戲趨勢

移動游戲強(qiáng)調(diào)可訪問性和無縫用戶體驗(yàn),在 2024 年確立了其作為 Web3 游戲主要平臺的地位。移動優(yōu)先的方法已經(jīng)影響了開發(fā)者設(shè)計(jì)區(qū)塊鏈游戲的方式,專注于直觀的界面和簡化的入門流程。在 2024 年新發(fā)布的 Web3 游戲中,移動游戲占 29.4%。

社交平臺,尤其是 Telegram,已成為 Web3 游戲采用的強(qiáng)大催化劑,占新發(fā)布 Web3 游戲的 20.9%。Telegram 的成功源于其龐大的用戶基礎(chǔ)、簡化的應(yīng)用內(nèi)體驗(yàn),以及繞過傳統(tǒng)應(yīng)用商店限制的能力。該平臺的影響力在 2024 年第三季度達(dá)到頂峰,11 款游戲突破 1,000 萬 MAU。值得注意的是,TON 成功將這一龐大的用戶基礎(chǔ)轉(zhuǎn)化為鏈上參與者,在 Web3 游戲、Meme 幣和 DeFi 板塊產(chǎn)生溢出效應(yīng)。這一成功促使 TON 以外的多個區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)競相爭奪 Telegram 流量,Aptos、Sui、Core 等紛紛推出或者支持基于 Telegram 的游戲。

類似地,Line 在 2024 年 12 月宣布推出 20 個迷你 dApps 的計(jì)劃,標(biāo)志著主流消息平臺對區(qū)塊鏈游戲整合的興趣日增。

主機(jī)游戲領(lǐng)域在 Web3 游戲中仍相對未被開發(fā),主要制造商微軟和索尼保持謹(jǐn)慎立場。然而,新的方法開始出現(xiàn)以彌合這一差距。一些開發(fā)者,如 Gunzilla Games 的 Off The Grid,選擇將核心游戲玩法與區(qū)塊鏈功能分離,以符合傳統(tǒng)主機(jī)游戲的預(yù)期。同時,區(qū)塊鏈平臺開始開發(fā)自己的 Web3 游戲掌機(jī),如 Sui 的 SuiPlay0X1 和 Solana 的 Play Solana Gen1 (PSG1) ,可能創(chuàng)造出一個專門的 Web3 游戲設(shè)備新品類。

傳統(tǒng)游戲公司的入局

2024 年標(biāo)志著傳統(tǒng)游戲公司對區(qū)塊鏈游戲態(tài)度的重大轉(zhuǎn)變,主要游戲工作室從試驗(yàn)性動作轉(zhuǎn)向戰(zhàn)略性發(fā)展。

育碧(Ubisoft)10 月在 Oasys Layer 2 HOME Verse 上發(fā)布 Champions Tactics: Grimoria Chronicles。這款戰(zhàn)術(shù) RPG 在保持傳統(tǒng)游戲元素的同時實(shí)現(xiàn)了一系列基于 NFT 的功能。

Square Enix 通過戰(zhàn)略投資和合作強(qiáng)化其區(qū)塊鏈板塊的發(fā)展。除了投資游戲平臺 Elixir Games 和 HyperPlay 外,該公司還宣布將其 Symbiogenesis 游戲帶到 HyperPlay。

索尼集團(tuán)的參與標(biāo)志著向區(qū)塊鏈游戲的重大推進(jìn),既通過投資的方式,又通過基礎(chǔ)設(shè)施開發(fā)。在支持 double jump.tokyo Inc.1,000 萬美元 D 輪融資的同時,索尼還宣布推出 Soneium,這是一個旨在將 Web3 創(chuàng)新與游戲和娛樂領(lǐng)域消費(fèi)者應(yīng)用相連接的 Layer 2 網(wǎng)絡(luò)。

AI 整合到游戲開發(fā)

隨著人工智能在 2024 年革新各個行業(yè),Web3 游戲領(lǐng)域成為 AI 創(chuàng)新的重要受益者,為游戲開發(fā)和玩家體驗(yàn)開辟了新機(jī)遇。

AI 已經(jīng)革新了游戲內(nèi)互動和內(nèi)容生成。游戲工作室正在利用 AI 創(chuàng)造更復(fù)雜的非玩家角色(NPC),這些角色能夠適應(yīng)玩家行為并基于個人游戲歷史和偏好生成個性化任務(wù)。這種個性化通過使游戲體驗(yàn)更加相關(guān)和個性化來增強(qiáng)玩家參與度。

在開發(fā)方面,AI 顯著簡化了創(chuàng)作過程。開發(fā)者正在利用 AI 工具自動生成游戲環(huán)境和資產(chǎn),大幅減少了制作時間和成本。這使得小團(tuán)隊(duì)有機(jī)會創(chuàng)造出可與大型工作室競爭的高質(zhì)量游戲。

AI 還增強(qiáng)了 Web3 游戲的運(yùn)營方面。該技術(shù)被用于自動化游戲測試流程和監(jiān)控鏈上交易以防范潛在欺詐或作弊行為,這在具有復(fù)雜經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的游戲中尤為重要。此外,AI 算法正在幫助優(yōu)化游戲經(jīng)濟(jì)和代幣模型,解決 Web3 游戲設(shè)計(jì)中的主要挑戰(zhàn)之一。

投資格局

年度融資事件概覽

Web3 游戲在 2024 年通過 220 筆融資事件籌集了 9.1 億美元。雖然融資金額較 2023 年下降 7.3%,且顯著低于 2021-2022 年繁榮期(分別為 32 億美元和 27 億美元),但融資事件數(shù)量較 2023 年增長 48.7%,表明投資者興趣持續(xù),盡管單筆交易規(guī)模減小。

今年呈現(xiàn)出明顯向早期投資傾斜的趨勢,76 筆早期交易(占總事件 34.6%)相比僅 20 筆 A 輪或更后期融資(占 9.1%)。這一趨勢表明,雖然新項(xiàng)目繼續(xù)吸引初始資金,但 2021-2022 年繁榮期的許多項(xiàng)目在獲取后續(xù)融資方面面臨挑戰(zhàn)。

在投資者中,Animoca Brands 保持領(lǐng)先地位,完成 38 筆投資,較 2023 年增長 192.3%,參與了 2024 年所有融資事件的 17.3%。Spartan Group 和 Big Brain Holdings 分別以 22 筆和 15 筆投資緊隨其后,前十大投資者共計(jì)完成 152 筆投資。

主要融資事件

2024 年七個項(xiàng)目在單筆事件中籌集超過 2,000 萬美元。Azra Games 以 4,270 萬美元 A 輪融資領(lǐng)跑,專注于將主機(jī)級游戲體驗(yàn)帶入移動平臺。

從累計(jì)融資來看,Monkey Tilt 通過兩輪融資籌集 5,100 萬美元,他們是“游戲-娛樂-博彩”混合模式的平臺。Gunzilla Games 從 包括 VanEck、Coinbase Ventures、Delphi Ventures 和 Avalanche's Blizzard Fund 在內(nèi)的知名投資者獲得四輪融資,展示出強(qiáng)勁的投資者信心。

戰(zhàn)略投資趨勢

隨著行業(yè)從 2021-2022 年的狂熱期走向成熟,重點(diǎn)已轉(zhuǎn)向更少但更高質(zhì)量的項(xiàng)目,投資者在方法上變得更加有選擇性。

融資越來越多地針對游戲基礎(chǔ)設(shè)施和開發(fā)工具,而不僅僅是游戲本身。顯著的例子包括 NPC Labs 為在 Base 上構(gòu)建 Web3 游戲籌集的 1,800 萬美元種子輪,以及 Alliance Games 為 AI 驅(qū)動的去中心化基礎(chǔ)設(shè)施籌集的 500 萬美元A輪。這一趨勢反映了投資者對能夠支持多個游戲和平臺的基礎(chǔ)技術(shù)的日益興趣。

平臺和多鏈開發(fā)吸引了大量關(guān)注,特別是構(gòu)建跨鏈游戲生態(tài)系統(tǒng)的項(xiàng)目。Seeds Labs 為其在 Solana 上的旗艦產(chǎn)品 Bladerite 籌集 1,200 萬美元,而 B3 推出 Open Gaming Layer 展示了投資者對擴(kuò)展跨鏈游戲能力的興趣。

此外,新的游戲品類在 2024 年獲得顯著投資者關(guān)注,尤其是基于 Telegram 的游戲和博彩游戲項(xiàng)目,盡管面臨監(jiān)管挑戰(zhàn)。

行業(yè)演進(jìn)與未來展望

Web3 游戲行業(yè)在 2024 年經(jīng)歷了游戲模式的顯著演進(jìn)。此前周期主導(dǎo)的 "玩賺"(play-to-earn)模式讓位給更可持續(xù)的方法。基于 Telegram 的"點(diǎn)賺"(tap-to-earn)游戲展示出前所未有的用戶獲取能力,而 Pirate Nation 和 Pixels 的"玩贏空投"(play-to-airdrop)策略提供了新的用戶獲取方法。同時,成熟項(xiàng)目轉(zhuǎn)向"玩即賺"(play-and-earn)模式,將游戲性置于財(cái)務(wù)激勵之上。

然而,該領(lǐng)域仍面臨持續(xù)的挑戰(zhàn)。技術(shù)障礙仍然顯著,特別是在實(shí)現(xiàn)無縫區(qū)塊鏈整合而不影響游戲體驗(yàn)方面。監(jiān)管不確定性,尤其是圍繞博彩特性和代幣分類的問題,繼續(xù)影響開發(fā)決策。

最關(guān)鍵的是,維持鏈上參與度成為一個根本性問題。這在 Telegram 游戲的表現(xiàn)中尤為明顯:Hamster Kombat 的月活躍用戶從 9 月的超過 1 億下降至 12 月中旬的 2,290 萬,僅 0.0004% 的用戶參與鏈上游戲活動。雖然其他 Telegram 游戲顯示出更高的轉(zhuǎn)化率,但大多數(shù)仍低于 1%。值得注意的是,這些指標(biāo)特別反映鏈上游戲活動,因?yàn)榇蠖鄶?shù) Telegram 游戲的核心玩法保持在鏈下,用戶可能在 Meme 幣或 DeFi 等其他板塊更加活躍。這凸顯了將平臺用戶轉(zhuǎn)化為活躍區(qū)塊鏈游戲玩家的持續(xù)挑戰(zhàn)。

2025年展望:重塑相關(guān)性

當(dāng) Web3 游戲?qū)で笾匦麓_立其在加密格局中的地位時,幾個關(guān)鍵趨勢浮現(xiàn)為潛在的轉(zhuǎn)型催化劑:

社交平臺整合站在通向主流相關(guān)性的最有希望的道路上。Telegram 游戲的驚人成功展示了在用戶所在之處與之相遇的力量,Line 和 TikTok 等平臺蓄勢待發(fā)。這種方法可能最終解決該領(lǐng)域的用戶獲取挑戰(zhàn),通過利用現(xiàn)有社交網(wǎng)絡(luò)而非從零開始建立社區(qū)。

AI 整合將從營銷特性演變?yōu)閯?chuàng)新的根本驅(qū)動力。除了增強(qiáng)游戲開發(fā)和 NPC 互動外,AI 可能解決該領(lǐng)域在經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)和用戶留存方面的核心挑戰(zhàn)。這些是Web3游戲傳統(tǒng)上難以與傳統(tǒng)游戲體驗(yàn)競爭的領(lǐng)域。

通過整合實(shí)現(xiàn)可持續(xù)增長可能最終決定該領(lǐng)域的相關(guān)性。成功可能不是來自于與傳統(tǒng)游戲或其他加密板塊競爭,而是與它們無縫融合。這意味著專注于區(qū)塊鏈如何增強(qiáng)而非定義游戲體驗(yàn),開發(fā)更復(fù)雜的代幣經(jīng)濟(jì)學(xué),并將用戶體驗(yàn)置于加密原生特性之上。

綜上,Web3 游戲在加密生態(tài)系統(tǒng)中的角色可能不是關(guān)于主導(dǎo)性,而是關(guān)于整合。通過巧妙連接傳統(tǒng)游戲、社交平臺和區(qū)塊鏈技術(shù),Web3 游戲有望創(chuàng)造出真正的創(chuàng)新價(jià)值。這種演進(jìn)不僅將幫助行業(yè)突破當(dāng)前"又一個加密垂直領(lǐng)域"的限制,更有可能成為重塑游戲產(chǎn)業(yè)未來的關(guān)鍵力量。

本報(bào)告為 Footprint Analytics 與 CoinMarketCap Research 聯(lián)合推出的年度報(bào)告。

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