作者:Raf,1kxnetwork;翻譯:喜來順財經(jīng)xiaozou

Bots(機器人)被視為反派角色——是漏洞攻擊者、是混跡在為人類構(gòu)建的系統(tǒng)中的騙子。但這是故事的全部嗎?
在現(xiàn)實生活中,bots是游戲里的無名英雄,在后臺持續(xù)工作,使系統(tǒng)更具動態(tài)性和吸引力。它們可能并非傳統(tǒng)意義上的英雄,但他們的貢獻太重要了,不容忽視。最重要的是,當(dāng)與區(qū)塊鏈的無需許可式部署和數(shù)據(jù)可用性相結(jié)合時,它們會變得更加吸引人。
從本質(zhì)上講,機器人只是一套自動化過程。從理論上講,它們可以處理人類自身可以完成的任務(wù),但它們的規(guī)模和效率是無與倫比的。大多數(shù)機器人遠非自主智能體。它們只是對特定輸入數(shù)據(jù)作出反應(yīng)的腳本,根據(jù)狀態(tài)變化或數(shù)據(jù)流進行調(diào)整。它們是工具:好與壞取決于使用工具的人。
我們來看Googlebot,這個無處不在的網(wǎng)絡(luò)爬蟲并沒有對網(wǎng)站進行任何漏洞攻擊。它就像是一名默默無聞的工人,索引互聯(lián)網(wǎng)并維持我們的搜索結(jié)果的相關(guān)性。同樣,掃描電子郵件的垃圾郵件過濾器或維持金融市場高效運轉(zhuǎn)的套利算法也幾乎不會受人指摘。雖然人們可以查看收件箱刪除垃圾郵件或在一串長長的列表中標(biāo)記網(wǎng)站,但這并不是人們?nèi)粘T敢庾龅氖虑椤?/p>
在游戲里,機器人的存在很多人并沒有完全意識到。例如,它們可以在游戲內(nèi)提供服務(wù)。單機游戲里的NPC本質(zhì)上就是機器人。無論它們是任務(wù)提供者、敵人還是盟友,它們都大大豐富了游戲世界,提供給玩家可以與之互動的內(nèi)容。想想像Zelda或Dark Souls這樣的游戲,如果沒有了機器人,這些虛擬世界就會顯得格外空洞。
它們也可以偽裝成人類,在配對過程中填補大廳空位,確保游戲能夠快速開始。更重要的是,它們也可以成為技能不太嫻熟的玩家的炮灰。以Fortnite為例,在任何一場比賽中,大部分玩家都是機器人,它們的存在是為了平衡游戲難度,確保真人玩家在戰(zhàn)勝對手(無論是真人還是機器人)時收獲爽感。其他游戲,如Clash Royale或Marvel Snap也采用了同樣的方式。
然而,當(dāng)機器人從促進者轉(zhuǎn)變?yōu)槿祟愅婕业闹苯痈偁帉κ謺r,就會召喚出“禁令之錘”。問題不在于機器人本身,而在于它們的運行環(huán)境。首先,它們不受限制地利用不同于人類的獨特優(yōu)勢,即速度和耐力。他們可以在幾毫秒內(nèi)對游戲狀態(tài)變化做出反應(yīng),并且可以在不睡覺或不做任何其他事的情況下保持專注。其次,它們還與人類競爭某種形式的稀缺獎勵。沒有人會抱怨Fortnite中的陪練機器人反應(yīng)遲鈍,也沒有人會抱怨超高效的Googlebot為什么對人類關(guān)心的事情毫不在乎,它們只是在為了我們的利益執(zhí)行一項非常無聊的任務(wù)。而當(dāng)這兩個功能共存時,機器人就會偷走我們的“樂趣”。
區(qū)塊鏈機器人
我們來看區(qū)塊鏈環(huán)境里的MEV bots(最大可提取價值機器人)。這些機器人在競爭激烈的去中心化金融系統(tǒng)中運作,利用它們讀取內(nèi)存池以及比人類更快速地執(zhí)行交易的能力來獲取利潤。
但問題是:MEV bots并沒有違反規(guī)則。它們的存在恰恰是因為規(guī)則——區(qū)塊空間的稀缺性、內(nèi)存池交易的可見性,以及通過gas費對交易進行優(yōu)先排序的特性。它們只是按照游戲設(shè)計來玩游戲。當(dāng)機器人突然出現(xiàn)抓住人類想要的機會時,人們可能會感到被騙了,就好像是那些感覺被機器取代的工廠流水線上的工人,但機器人只是更高效地利用了現(xiàn)有系統(tǒng)而已。機器人更加適合這項任務(wù)——更快,更能保持一貫性——但它們是在人類創(chuàng)造的框架內(nèi)運作的。
如果我們仔細研究游戲的核心機制,我們便能夠清楚地看到人類與bot之間的緊張關(guān)系。游戲是圍繞著目標(biāo)、挑戰(zhàn)和獎勵循環(huán)(在游戲設(shè)計術(shù)語中稱為OCR循環(huán))而創(chuàng)造的。玩家需要完成任務(wù)、克服挑戰(zhàn)然后獲得一定獎勵。通常情況下,玩家更關(guān)注獎勵本身——經(jīng)驗值、金幣、戰(zhàn)利品——而不是挑戰(zhàn)。但真正的樂趣來自于克服挑戰(zhàn),即使玩家當(dāng)時并不總是這么想的。
根據(jù)挑戰(zhàn)的方式和玩家能力的構(gòu)成方式,機器人可能很容易繞過挑戰(zhàn),直奔獎勵而去。這就與真人玩家的利益相沖突,真人玩家這個時候正在努力刷任務(wù)完成游戲挑戰(zhàn)。以MMO中收集金幣的機器人為例,這些機器人會執(zhí)行重復(fù)任務(wù)來收集游戲內(nèi)的貨幣,這些貨幣是可以賣給其他玩家的。雖然這不會直接傷害其他玩家,但會破壞游戲經(jīng)濟,繞過游戲循環(huán),讓游戲開發(fā)者頭疼不已。
機器人作為內(nèi)容
然而,真正錯失的良機是,機器人——尤其是在區(qū)塊鏈游戲中——其本身就可成為內(nèi)容。通過仔細思考游戲的設(shè)計方式,我們可以將機器人從剝削者變?yōu)槟繕?biāo)——玩家可以與機器人爭奪資源,在策略上與它們競爭,甚至以新的創(chuàng)造性方式與它們合作。問題不在于機器人是否高效,而在于它們所在的系統(tǒng)還沒有適應(yīng)將它們視為樂趣的一部分。
讓我們以一款MMO游戲為例,游戲里,玩家在某些地點收集資源并將其轉(zhuǎn)化為可用于攻擊其他實體(玩家)的道具。這是一個非常常見的系統(tǒng),我們看到不同形式(英雄幻想、海盜、宇宙飛船等)有不同程度的復(fù)雜性。我的觀點是,如果系統(tǒng)存在約束和限制機器人的基本規(guī)則,機器人就可以成為游戲內(nèi)容。在游戲結(jié)束的時候,它們和人類玩家一樣受到相同規(guī)則的限制,所以我們面臨的挑戰(zhàn)是制定只給脆弱和有趣的自動化留下空間的規(guī)則。從這個意義上說,這些是我認為最基本的原則。可能還有更多規(guī)則,但這些是比較明顯的。
●?脆弱性和所有權(quán):一個錢包(或?qū)嶓w)可能會失去其所擁有的東西,因為其生命值已為零。這意味著任何機器人都是一個可能的目標(biāo),可以被搶奪戰(zhàn)利品。若它們攜帶獎勵就可能成為一個有價值的挑戰(zhàn)。
●?地理限制:錢包(或?qū)嶓w)將綁定到某個位置,并且只能與相鄰位置的元素交互。這就產(chǎn)生了一個巨大的限制,即機器人必須四處移動才能與不同的游戲元素進行互動。
●?庫存限制:錢包(或?qū)嶓w)對其可以攜帶的資產(chǎn)具有一定限制。這也限制了機器人的影響力,再加上地理限制時就需要做出選擇。
●? 能量消耗:錢包(或?qū)嶓w)必須消耗能量才能執(zhí)行操作。這是另一個必須要做的選擇,最重要的是,涉及到優(yōu)先級的轉(zhuǎn)變。當(dāng)能量越來越少時,優(yōu)先級就會高于機器人最初的目標(biāo),迫使它改變行為并適應(yīng)。
這并不是一款能夠解決所有機器人問題并創(chuàng)造出全新UGC的完美游戲的配方。這些只是關(guān)于能夠制約機器人壓倒性優(yōu)勢的規(guī)則的一些想法,使機器人成為另一種游戲方式。我們不應(yīng)該設(shè)計旨在削弱或消除機器人的規(guī)則,而應(yīng)該專注于創(chuàng)造鼓勵人類玩家與之互動的系統(tǒng)——無論是通過戰(zhàn)斗、交易還是合作的方式。
對于“為什么在區(qū)塊鏈上開發(fā)游戲”這個老問題,機器人可能會成為游戲的一個關(guān)鍵特征,成為游戲世界的一個自然組成部分,增加復(fù)雜性、挑戰(zhàn)難度和趣味性。它們可能并非傳統(tǒng)意義上的英雄,但它們?nèi)匀豢梢园缪葜陵P(guān)重要的角色——無論是作為目標(biāo)、對手還是盟友——讓游戲更具活力,更加吸引人類玩家。
說到底,機器人是由我們?nèi)祟悇?chuàng)造出來的。它們可以是不露面的競爭者,利用漏洞并讓人類玩家感到沮喪,或者它們也可以融合到游戲系統(tǒng)中,提供內(nèi)容并創(chuàng)造新的互動機會。尤其是在區(qū)塊鏈游戲中,這種觀點的轉(zhuǎn)變可能會把機器人從一個討人厭的角色變成一個強大的創(chuàng)新工具,挖掘更大的樂趣。